Découvrez les jeux NES sous un nouveau jour via wideNES

wideNES-Feature

Au fil des décennies depuis la sortie de la NES originale, divers groupes ont publié un certain nombre d'émulateurs axés à la fois sur la fourniture de l'expérience de jeu la plus précise possible (une émulation vraiment précise peut être assez coûteuse, par rapport à l'âge de la plate-forme émulée) et, dans certains cas, sur l'amélioration des visuels des jeux en question. Mais Daniel Prilik, un étudiant de troisième année en génie logiciel, a mis au point un moyen unique d'améliorer les visuels NES en élargissant ce que vous pouvez voir à l'écran à tout moment.

La fenêtre d'affichage des titres NES standard est de 256 × 240. Peu importe si vous jouez sur un iPhone SE ou un téléviseur 80 pouces, 256 × 240 est le nombre de pixels que vous verrez étirés sur votre écran. Mais avec wideNES , la fenêtre peut être étendue pour inclure des informations visuelles supplémentaires normalement gardées hors de vue.



Image et wideNES par Daniel Prilik. La boîte à l'intérieur du cadre correspond à la fenêtre TV standard.





Vous pouvez voir plusieurs GIF illustrant le fonctionnement de wideNES sur le site Web de Prilik (les restrictions de bande passante m'empêchent de les télécharger sous forme d'images ici, malheureusement). La chose intéressante à propos de wideNES est que vous ne pouvez pas simplement jouer au jeu de cette façon par défaut. Au lieu de cela, l'émulateur mappe les données présentées au joueur en temps réel , permettant à la fenêtre d'être plus grande dans les niveaux suivants. La raison pour laquelle cela n'est pas géré en vidant simplement les données de niveau des ROM NES elles-mêmes est qu'il n'y a pas de format standard pour la façon dont ces informations sont stockées dans le fichier ROM, chaque développeur de jeu avait tendance à faire les choses à sa manière, et chaque titre est donc unique. Construire la carte en fonction de ce que le joueur a vu est une solution beaucoup plus simple (et pratiquement possible), bien qu'elle s'accompagne d'une limitation. La NES PPU (Picture Processing Unit) a deux couches de rendu - une couche de sprite et une couche d'arrière-plan. Le NES utilise le défilement matériel pour changer la fenêtre, ce qui signifie que le PPU suit toujours quelle zone du jeu est visible et ce qu'elle doit afficher.

Ce que fait wideNES est simple. Au lieu de peindre sur chaque ancien cadre avec un nouveau cadre complet, il peint de nouveaux cadres en chevauchant le décalage du cadre actuel par la position de défilement de l'écran actuelle. Cela permet d'élargir le champ de jeu. L'inconvénient de cette approche est qu'elle ne couvre que l'image d'arrière-plan (rappelez-vous, les sprites et l'arrière-plan sont sur deux calques de rendu séparés). Cela signifie que les ennemis «réapparaîtront» dans le cadre lorsqu'ils entreront dans la fenêtre d'origine 256 × 240 et disparaîtront à nouveau lorsqu'ils la quitteront.



Tout cela est vraiment un travail en cours, mais cela fait partie de ce qui rend le projet cool. Prilik a documenté l'ensemble de son travail, y compris des images GIF montrant comment l'émulateur ne fonctionnait pas à divers moments du processus. Il a également écrit son propre émulateur, ANESE, pour montrer comment wideNES fonctionne et ce qu'il peut faire. Les deux, dit-il, sont «loin d'être prêts pour la production», mais c'est un regard fascinant sur la façon dont nous pouvons utiliser la puissance graphique moderne pour développer les jeux d'une manière à laquelle leurs créateurs n'avaient tout simplement pas accès à l'époque - et, pour ceux d'entre vous qui trouvent ce genre de chose intéressant, une introduction sur la façon dont les jeux étaient construits lorsque le matériel sur lequel ils fonctionnaient offrait une fraction des performances modernes, avec une quantité incroyablement minime de RAM. Pour mettre cela en perspective, la NES disposait de 2 Ko de RAM de travail. Le cache L1 du processeur avec lequel vous lisez cette histoire est probablement 8x - 16x plus grand que cela.



Image vedette de Daniel Prilik.

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